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【メモ】ポケモンSM 5V2匹から6Vを引くときの確率

はっきりさせておきたかったメモ,5Vポケモン2匹を掛け合わせて6Vポケモンを生み出すときとかの話.Vでなくてもめざパ理想個体のUでも,特殊アタッカー等混乱自傷やイカサマ対策のA0の個体を粘る場合でも応用可能


もし見た方で「何かおかしくね?」と思った人がいたら,コメントに残しておいてくださると幸いです.


※前提
X(XはHABCDSのどれか)だけが理想値でない個体をX抜け個体と表現.
赤い糸


①S抜け♂♀から理想個体が生まれる確率

S以外の5つが遺伝される確率;1/6
乱数で決定されるSで理想値を引く確率;1/32

よって①の確率は;(1/6)*(1/32)=1/192≒0.52%


②S抜け♂+A抜け♀ から理想個体が生まれる確率

(1)S以外の5値が遺伝して理想個体を引く場合
 まずS以外の5値が遺伝;1/6
 →Aは♂の方が遺伝;1/2
 →乱数で決定されるSで理想値を引く;1/32

よってこの場合の確率;(1/6)*(1/2)*(1/32)=(1/2)*(1/192)=1/384

(2)A以外の5値が遺伝して理想個体を引く場合
 まずA以外の5値が遺伝;1/6
 →Sは♀の方が遺伝;1/2
 →乱数で決定されるAで理想値を引く;1/32

よって(1)と同様この場合の確率;(1/2)*(1/192)=1/384

(3)H以外の5つが遺伝して理想個体を引く場合
 まずH以外の5値が遺伝:1/6
 →Aは♂,Sは♀の方が遺伝;1/4
 →乱数で決定されるHで理想値を引く;1/32

よってこの場合の確率は;(1/6)*(1/4)*(1/32)=(1/192)*(1/4)=1/768

また(3)はHの他にB・C・Dでも同様のことが言える.
(4)B以外の5つが遺伝して理想個体を引く場合
 確率;(1/192)*(1/4)=1/768

(5)C以外の5つが遺伝して理想個体を引く場合
 確率;(1/192)*(1/4)=1/768

(6)D以外の5つが遺伝して理想個体を引く場合
 確率;(1/192)*(1/4)=1/768


以上より②の確率は(1)~(6)の確率を合計して;1/96≒1.04%


なお当然だが上ではS抜け+S抜け or S抜け+A抜けの話をしたがあくまで例え話でSとかAは実際は任意の能力なので,

結論:
抜けている箇所が違う個体どうしを掛け合わせる方が,抜けている箇所が一致する個体どうしを掛け合わせた場合の2倍,理想個体を引く確率が高い.
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俺のサンダースの育成論を聞いてくれ

心者だけどサンダースの育成論を考えたから見てくれ

もそも何故サンダースを採用しようと思ったのか

 ハッサムで勝ちたかった.なぜならばハッサムが好きだから.俺のハッサム観について蛇足ながら少し触れておくと,当初は,無双するハッサムが見たかったので,いのちのたまを持たせたHA振りのハッサムを採用していた.対戦考察まとめWikiに載っている,いわゆる『抜きエース型』で,終盤に出てきて味方の残り2匹が頑張って削った相手にバレットパンチでトドメを刺していくという,言ってしまえば良いとこ取りをするためのハッサムである.

 しかしこのハッサム,マイ・インプレッション的には使い勝手が良くなかった.振り返るとその原因は(これは抜きエース型ハッサムを使うのをやめて結構経った後に考えたことだが)彼のハッサムのコンセプトに対する残り2匹の選択が間違っていたためである.
 すなわち,俺は受け的な面での相性補完を考え,(更にとりあえず育てたテンプレ個体が手元にいたからという理由で)ガブリアスを例のハッサムに組ませ,そして相手のパーティを見て適当にもう一匹みたいな基本選出を考えていたのだが,これがそもそも良くなかった.抜きエース型のハッサムは攻撃を受けることを殆ど考慮していない為(耐久を削って火力に回しているという意味),ガブリアスの弱点であるドラゴン・フェアリー・氷を全部半減にできるということを考えても,彼のハッサムを旧来の役割理論的なサイクル戦に組み込んで使うようなことは出来ないのである.ここで抜きエース型のハッサムの使い方として恐らく正解なのは,ハッサムの他2匹を高火力アタッカー等にして,ハッサムが出てくるまでに相手方に大きな負担をかけておくという戦術である.簡単に言い換えると対面構築のようにパーティを組むということである.

 しばらくして…抜きエース型HA珠ッサム使うのはやめてしまった.単純に使いにくいと思ったから.上にその原因の考察を書いたが実際には殆ど何も考えないうちに,何か無理だわコレ,くらいの理由で使うのをやめてしまった.

 抜きエースHA珠ッサムの運用に手をこまねいていたころ,Youtubeでもこう氏が喋りながら孵化作業をするだけの動画を見ていたら,その中でハッサムの話題が出て,正確に何と言ってたかは忘れてしまったが,
「ハッサムといえばさ…やっぱ慎重HDでしょ」
みたいなことを言っているのを聞いた.俺はハッとさせられた.HB振りハッサムまでは考えたことがあったが,HDに振ることは今まで微塵も考えたことが無かったからだ.そういうことがあって,正直メリットも良く分からないまま一匹慎重HDのハッサムを育てた.
  
 結論から言って,このハッサム非常に使い易かった.分かりにくいので以下HDッサムと呼称.前述の通りガブリアスとの相性補完でサイクル戦をやろうとして失敗した処にサイクル戦に向いたHDッサムが来たのだから当然ではある.また,現環境ではハッサムが受け出しするような相手に特殊アタッカーが多かったということも考えられる.以下HDッサムのスペック詳細

ハッサム Lv50 しんちょう 特性;テクニシャン 持ち物;ハッサムナイト
実数値-メガ後実数値-(努力値)
H:175-175-(236)
A:153-173-(22)
B:120-160-(0)
C:×
D:145-167-(252)
S:85-95-(0)

バレットパンチ
とんぼがえり
つるぎのまい
はねやすめ

 Dぶっぱ,Hは鬼火を考えて16n-1調整.残った22はAかBかSの選択になるが,Sについてはメインウェポンであるバレットパンチが先制技である関係から振る必要性は薄い,一応Sに多少振ってバレパン以外が先手で使える場合は,

・交代の代わりにとんぼがえりできる.
・比較的頭使わずに羽休めで回復できる.

 といったメリットがある.詳しくは省略.但しとんぼがえりについては後手で使えた場合の利点も大きいということを考えると更にSに振る必要性が薄れるわけである.続いてBに振ることを考えると,メガシンカした後種族値の暴力によって無振りで160という実数値を手に入れられてしまうことや,物理を積極的に受けることがあるのか微妙なことを考えると半端にBに振るのは大して旨みがない.やはり能動的に恩恵を売られるAに振るのが正解だろう.

HDハッサムで受けて殺しにいくやつで思いついたやつ(於;レーティングバトルシーズン1)
[特殊]
・キュウコン(アローラのすがた)
・カプ・コケコ
・ウツロイド
・ハピナス(かえんほうしゃがちょっと怖い)
・ポリゴン2(麻痺するのは仕方がない 受けつつ積んでいけば突破できる)
[物理]
・ミミッキュ(剣舞からのシャドークローだけちょっとこわい)
・カプ・ブルル
・マンムー
・オニゴーリ

その他,環境トップ層にいなかった影の薄い半端者たち

鋼タイプなので毒々を喰らわないという強力な性質があり,これによって毒々頼りに受けをやっている奴ら(ポリゴン2君,主に君のことだ)に出して突破を狙える.ポリ2に出すと高確率で麻痺するがバレパンと運でなんとかしろ.ついでに鬼火の恰好の目標になるが剣舞すれば誤魔化せる場合が多い.


を戻したい.そもそも俺はサンダースの話がしたかったのだ.

 こうして,ハッサムを取り入れた役割理論的なサイクル戦術を採る最も基本的な準備が整ったのである.この続きにすることとしてまず思いついたのは,ハッサム&ガブリアスだと物理攻撃しかできないので,バランスをとるために特殊アタッカーを入れたい,ということだった.そこから自ずと採用される特殊アタッカーに期待される役割が考えられる.以下にいくつか挙げる.

1.物理受けをころす
・バルジーナ
・エアームド
・マッシブーン

2.物理受けじゃないけど,ハッサム&ガブリアスで有効打が無いやつをころす
・テッカグヤ(ただし,物理受けも多い)
・ギャラドス
・パルシェン

 さあ見てくださいよ!電気が欲しいですね!俺の無意識が今後の話の流れがスムーズにいくようにこれらをリストアップしたのかもしれないし,そうでないかもしれない.さて採用する特殊アタッカーに何を選んだか?俺は理系だから結論から言うと,

カプ・コケコを採用してみた.

理由は簡単.一番最初に思いついたから.あと環境に跋扈しているコケコの性能を自ら体感しておきたかったという理由もある.とりあえず臆病めざ地でゆるく†厳選†して(ゆるく厳選とは何ぞや)使ってみた.一応スペックを簡単に書いておく.

カプ・コケコ Lv50 おくびょう 特性;エレキメイカー NN;トールギス

個体値 : 31-[26~27]-30-31-22-31
実数値(努力値)
H:146(4)
A:119(0)
B:105(0)
C:146(252)
D:91(0)
S:200(252)

10まんボルト
マジカルシャイン
めざめるパワー[地]
とんぼがえり

 とんぼがえりはボルトチェンジとの選択.とんぼがえりは無効化されないという強みがあり,ボルトチェンジは無効化されやすいがエレキメイカーとのシナジーがある.
 めざパは一般に氷・火・地から選択らしい(Wiki情報).氷は4倍ドラゴン対策だがマジカルシャインがあるのでパス.炎はナットレイ対策だそうだが現環境にナットレイいないのでパス.消去法でめざ地.メジャーなガラガラ(アローラのすがた)やジバコイルに打点が持てるのはうれしいかもしれないし,別にそうでもないかもしれない.持ち物は忘れたけど確かいのちのたまかたつじんのおびじゃなかったろうか.忘れたけど.

 使ってみた感想は,思ったより…使いにくかった.上記の通り環境に刺さる電気の火力を上げられる特性を持っているのは強みだが(ついでに催眠対策にもなる),特攻の種族値が95と控え目,というか足りないので電気以外の火力は全く期待できない.具体的な事例を列挙すれば

・テンプレガブリアス(AS252,B4)にマジカルシャインで69.9~83%,珠で90.7~108.1%と低乱数1発.
・HA252振りガラガラ[ア]にめざめるパワー[地]で40.7~47.9%

 といったありさま.ガブリアスには対面不利で何の為のフェアリーなのか.本当に全振りしているのかと言いたくなる.今後メガライボルトなどの台頭を考えると単純な特殊アタッカーとしての採用は減りそうだ.

 ところで.元々俺はサンダースが好きだった.5世代6世代と(俺が真面目にレートに潜ることは無かったが)主に積みサポ型として運用し多くの人を共に分からん殺ししてきた(詳細は省く)サンダースが好きだった.ポケモンセンターでサンダースの絵が描いてあるクリアファイルを買って大学で使った.そういうことがあり,今作で新たに登場しサンダースのお株を奪いかねないカプ・コケコにはきわめて重大な危機感と嫌悪感を抱いていたのである.

こからがようやく本題になる.サンダースの話.

 結局は使いたいからという理由でサンダースをカプ・コケコに代わってパーティに組み込むことになるのだが,俺はサンダースはカプ・コケコに劣っていないと声を大にして言いたい(特にコケコより優れているというわけでもない).考えていこう.まず単純に種族値の比較をすると,

凡例;H-A-B-C-D-S-合計-平均
サンダース;65-65-60-110-95-130-525-87.5
カプ・コケコ;70-115-85-95-75-130-570-95

 というふうに,確かにごく単純に比較をするとカプ・コケコの方がわりかし上なのだが,今回のように特殊枠での採用を考えた場合Aの種族値が大きいことは無駄になる.試しにAを除いた値で種族値の平均を出すと,

サンダース;92
カプ・コケコ;91

 となり,サンダースの方が1だけだが上回る(この1だけというのがサンダースがコケコッコより特に優れているとは言えない一つの理由である).
 
 更に,弱点について比較していく.以下にそれぞれの弱点となるタイプを羅列すると,

サンダース;地
カプ・コケコ;地,毒

 加えて半減できるタイプを羅列すると,

サンダース;電,鋼,飛
カプ・コケコ;電,飛,格,虫,悪

 正直比較して有意に差があるとも思えんのだが.「見ろ,サンダースの方が毒を抜群にされずに済むではないか」とか言うと思ったか.俺はそこは大した差ではないと考えた.あ,でもゲンガーのヘドロばくだんを考えると結構大事にも思えてきたぞ,ぐぬぬ…
・・・
 それは置いといて,俺が言いたいことを書くと,現環境で大人気,おそらくこれからも大人気のメガルカリオを掃除するときのことを考えている.終盤ルカリオに死に出しして10まんボルトでトドメを刺すという状況を考えたときに,バレットパンチを半減で受けられることは大きなメリットであると考えるのである.終盤にメガルカリオと対峙して突破していける(終盤の掃除役としての)高速アタッカーの条件を考えると

1.インファイトを喰らわないこと(インファイトを喰らうとだいたい死ぬ)
→最速112族より速い
→先制技持ち
→ゴーストタイプ(でも鋼技で死ぬかも)

2.バレパンで死なない
→半減できる火,水,電,鋼タイプ

 ということが考えられ,サンダースはこれらを満たす.想定する状況がピンポイント過ぎる感じがあるが,許してください.(サンダースがカプ・コケコより優れている点としてこれぐらいしか挙げられないのが,サンダースがコケコッコより特に優れているとは言えないまた一つの理由である.)

 少し話を変えよう.
 Wikiによると,(枠内引用,ポケモン第七世代対戦考察まとめWiki,サンダース 2017/01/16参照)
 スマホで見ると枠が見えなかった...

元祖130族の1体。典型的な高速特殊アタッカー。

今作ではサンダースそのものの弱体化はほぼないが、ライバルの登場・強化による逆風が強い。
・カプ・コケコ:同速かつエレキフィールドにより実質火力が劣る。
・デンジュモク:臆病メガネサンダースは控えめスカーフデンジュモクに速さ・火力共に劣る。
・メガライボルト:メガシンカの仕様変更により速さ・火力共に劣る。

これら相手に明確な差別化をし採用意義を見出せなければサンダースを採用する価値が無くなった。
Aガラガラにシャドーボールを叩きこめるのは1つの採用意義となる。



 ということである.果たして俺のパーティにサンダースを組み込む理由があるのか?
 現環境にいなかったという言い訳をしてメガライボルトについては考慮しないにしても(メガ枠をハッサムに譲ったから使えなかったということもできる),デンジュモクについては「拘りたくなかった」という立派な理由があり,カプ・コケコについては前述の通りである(不十分かもしれないが).

 以上より,サンダースの採用を決めた.まあ使いたいから使うんだけどね.

流サンダースの育成論

 はじめに自分のサンダースのスペック.

サンダース Lv50 おくびょう 特性;ちくでん 持ち物;デンキZ
実数値(努力値)
H:159(148)
A:×
B:81(4)
C:137(52)
D:129(110)
S:192(196)

10まんボルト
ボルトチェンジ
シャドーボール
ひかりのかべ

 因みにフレンドボール入り.なぜなら友達だから.
 
 努力値の振り方についての考察.まず火力とCへの振り方の話.C全振りなら主なターゲットにどれくらい入るのか計算してみた.

・物理受けバルジーナ(HB252)に10まんボルトで66.3~78.3%
・物理受けエアームド(HB252)に10まんボルトで118.6~140.6%
・物理受けテッカグヤ(HB252)に10まんボルトで67.6~80.3%
・特殊受けテッカグヤ(HD252)に10まんボルトで50.0~58.8%

 また,C無振りならば

・物理受けバルジーナ(HB252)に10まんボルトで53.4~63.5%
・物理受けエアームド(HB252)に10まんボルトで87.2~102.3%
・物理受けテッカグヤ(HB252)に10まんボルトで53.9~64.7%
・特殊受けテッカグヤ(HD252)に10まんボルトで39.2~47.0%

 これらを見て俺が考えたのは,無振りでも全振りでも確2になるケースが多いということだった.上のように想定しない相手に対して技を撃つ場合も多々あるから当然Cに振れば振るほど相手への負担を大きくできる為良いわけだが,今回はハッサムの相方として役割理論的なサイクル戦をさせることを考え,火力はそこそこに耐久に振り,どうしても火力が必要なときはZワザで補うという方策を採った.必要な火力の最低ラインとして,『ガラガラ[ア]にシャドーボールで確2を取れる』という条件をつけた.この理由としては,

・ガラガラ[ア]には特性により電気技が効かない.当然Zワザも無効.
・ガラガラ[ア]を非常に呼びやすい.そのため交代読みで当ててアドバンテージを取れると嬉しい.
・ガラガラ[ア]にシャドーボールを入れられるのは他競合電気勢にない利点である.
・調整先として手頃,余りを十分にHやDに振れる.

 などである.HA252,B4振りガラガラ[ア]を想定し(俺はガラガラについてはよく知らんのや),シャドーボールでギリギリ確2になるようにするにはCに52振ればよい.因みにガラガラ[ア]側がぶっぱ余りの4をDに振ってた場合98%の高乱数2発になる.
 次にS調整.130族と同値運ゲーをして先手を取るメリットが特に無いと思ったので現環境にはいないもののいずれ現れるであろう最速ゲッコウガ(122族)抜き調整.そこそこの速さがあればいいです.
 続いてHについて.252振りでもよかったが16n-1調整してみた.おにびを受けてもらうことを想定して.このように調整してくると114余ったのでとりあえずDに振って,114振っても110振っても実数値が変わらないことが分かったのでBに4振り.終わり.

わざについて
・10まんボルト→とりあえずのメインウェポン.かみなりは外すからダメ.
・シャドーボール→言わずもがなガラガラ[ア]想定+地味なサブウェポン.
・ボルトチェンジ
 →必須.とんボルチェンでサイクル戦で優位に立つためである.加えて交代しつつ削りを入れることができるというのは,マルチスケイルやタスキ,化けの皮など1回の攻撃が大きな意味を持つ場面に有用.パルシェン対面ではこれで先制技があるハッサムに繋がないと勝てない.
・ひかりのかべ
 →最初積みサポのつもりで『あくび』を入れていたが,使ったところで効果的だったと思えたことがあんまり無かったことと先発で出てくる拘ってるカプ・テテフの威力に接して入れてみたら多少役に立った.(追記)受け主体の現パーティに(パーティについては後述)壁の方が適っているらしく「多少」どころではなく,非常に役に立っている.先発で出して相手も特殊アタッカーなのかな,と思ったらとりあえず壁貼るとなかなかのアドバンテージになり体感『あくび』の20倍くらいは使う機会が多い.初手で使うと粘土持ちなのかなと思わせることができる(かもしれない).


ーティングバトルシーズン1が終わったので使用感追加.


 始めに今シーズン使ったパーティの話を簡単に.
 サンダースの相方としてギャラドスを入れた.舞わないやつ.

ギャラドス Lv50 いじっぱり 特性; 持ち物;ゴツゴツメット
実数値(努力値)
H:191(164)
A:171(84)
B:131(252)
C:×
D:121(4)
S:102(4)

たきのぼり
こおりのキバ
じしん
でんじは

 いわゆるゴツメギャラ.努力値はBぶっぱ,Hは16n-1調整,Sに同速意識で4振って,残りの90(88)をA・・・ここでAの個体値が31である場合88振っても84振っても実数値は171で変わらないので,無駄になる4をDに振る,みたいな感じじゃなかろうか(正直どっかの育成論丸パクリしたから推定).最初に性格わんぱく(B特化)の個体を使ってみたが,回復手段も無い為受けるだけでは役割を持ちづらいと考え性格いじっぱりの個体に変更し火力を上げ相手方へ負担をかけられるようにした.
 ギャラドスはサンダースと組ませやすい.理由は単純にギャラドスの4倍弱点である電気をサンダースは特性蓄電で完璧に受けることができ(これはカプ・コケコにはできない芸当である),逆にサンダースの唯一の弱点である地面をギャラドスは避けることができるから.更にハッサムの4倍弱点である炎技を半減で受けられる.上で挙げた2匹の相性補完にギャラドスはピッタリなポケモンだったわけである.
 結局パーティは以下の6匹であった.

1.サンダース
2.ハッサム
3.ギャラドス
4.ガブリアス
5.ミミッキュ
6.トリトドン


 ...であったのだが,下3匹は何故入れたかが明確になっていなかったことで空気になってしまった.よって下3匹については此処には詳しく書かない.(初心者だから3枠も無駄にしてしまった.これは次シーズン以降への反省点.)一応トリトドンは役割があってそれは簡単に書くと,

・雨パへのカウンター
・地割れでどうしても突破できない受けを強引に突破
・中途半端な特殊受け

 である.ハマると結構強いので下3匹の中では使用機会は比較的多かった.
 
3匹での立ち回り等
 
 旧来の役割理論に基づいた受け主体のパーティ.…になったんだろうなあ,結果として.役割理論については,

 役割理論-ポケモン王国(外部リンク)
  
 などにまとめている方がいるので参考にされたい.簡単に言えば初心者ポケモンキッズでも誰でもやっている「不利対面では交代する」という動きを最も基本的なものと考えてそこから組み立てた戦術理論なんだろうと思ってる.受けが強かった2世代で流行ったらしい.

[よかった点]
 今回の上3匹選出のパーティは,単純な役割理論サイクルに加えて,とんぼがえりとボルトチェンジの2つの攻撃しながら交代できる技によって単純な交代しかできないパーティよりもダメージレースと読みあいを有利に進めることができるというのが最大の強みになった.とんボルチェンはあると無いとだと大違いなんだよなあ…

[わるかった点,弱点]
 思いついた弱点を以下に列挙する.

・高火力アタッカー等にサイクルを崩される(役割理論パの一般的な弱点)
・突破できない受けがいっぱいいる
・役割破壊のかみなりパンチ等
・くたばれクレッフィ

 汎用パなので勝ち筋を押し付けてくるようなパーティを相手にするのはキツいなあというゆるい感想.ギャラドスやボーマンダ,カイリュー等単純な後出しからの竜の舞はギャラドスで対処しやすいのだが,起点づくりのポケモンを一匹挟んだ上での積み技や催眠からの積み技などは此方から高火力をぶつけて崩壊させるようなことが出来ないため苦戦することが多かった.

[レーティングバトル シーズン1結果]
IMG_2932.jpg

 最終レートは1718だった.シーズン終了目前でとりあず3匹の上記のパーティが出来て勝て始めたところだったのでもっと出来ればもっといけた感.今までレートは1500からどんどん落ちていくものというイメージだったので,わりと真面目に考えて勝てている感覚が掴めたのは確かな手応えだった.

[今後の展望]
 正直レーティングを真面目にやるのは初めてなので6世代で何が流行ってたかよく分からん.シーズン2,バンク解禁から環境がどうなるのか一切想像がつかない.メガライボルトが来たら上3匹のパーティが滅ぶのは分かっているのでその対策などを考えたい.そもそも次は6匹でバランスの取れたパーティを組みたい.

SO-02G(Xperia Z3 compact)を修理に出した

Xperia Z3 compact(以下SO-02G)をゲオ中古で購入して使っていたのだが…

7月下旬頃に気づいたかな、SO-02Gの画面の一部がタッチしても反応しなくなった。
いわゆる「タッチ切れ」というやつである。
画面右上端の小さい部分だけの症状だったが、クイック設定ツールを出すときに親指が引っかかるのでクソ不便になってしまった。

どうやら原因はバッテリーの膨張であるらしい。
バッテリー膨張が原因となってタッチ切れの他にもバックパネルが浮くといったトラブルが発生しているようである。

ちなみにここからは完全な推測ですが、この問題、先日お伝えしたバッテリーの膨張問題と関係しているような気がします。というのも、このタッチパネル不具合報告が増え始めたのはバッテリーの膨張&バックパネル浮き問題が急増しだした時期とほぼ重なります。考えてみれば、電池が内部で膨張すると、端末背面だけでなく、当然、表側にも圧力が加わります。その圧力により、タッチセンサーの一部が圧迫され接触不良などを起こしている可能性はあるのではないでしょうか?

-スマホ評価・不具合ニュース「Xperia Z3/Z3 Compactでタッチ反応しない・タッチ切れ不具合が多発中。発熱・電池膨張と関連?」より-


ソニー公式から何も発表が無いので上記の引用その他も推測の域を出ないものの説得力はある。

修理に出そう

  他のいくつかのブログにも書いてある通り、SO-02Gのタッチ切れ、バッテリー膨張、背面パネル浮きなどの症状は白ロムで購入した端末でもドコモショップに持ち込めば無償で修理してもらえるようだ。詳しいことは他のブログに譲るとして、今から修理に出そうというみんなのために自分の場合どうだったかということを簡単に書くと、

9/24
 ドコモショップに持っていき症状を説明して、「無料で修理してもらえるらしいことをネットで見た」と伝えた。
 症状が非常に軽微な為か、店頭で無償で修理することにはならず、一旦リペアセンターに送って修理代金の見積もりをするということに。
 
リペアセンターの判断で無償修理となればそのまま修理をし、料金が発生する場合は電話で修理するかどうか確認をしてくれる。ここでもし料金が発生した場合修理をせずにそのまま返して貰うこともできる。そのときの見積もりは無料。

注意点
・修理に出す時初期化するのを要求される
・アクセサリー類(ケース、液晶保護フィルム、ストラップなど)は外して修理に出す。
・docomoの回線契約が無いと代替機は貸してもらえない


10/15
 3週間経っても何も連絡が無いので心配になってドコモショップに訊きに行ってしまった。
ここでは
「履歴を見てみたら13日に無償修理になることが決まったらしいので、もう少しお待ちください」
と大体こういう内容のことを言われた。


10/18
 昼頃修理終わったと電話が掛かってきたので夕方取りに行った。
 このとき修理結果票というのを貰ってその中に修理の内容などが書いてある。修理の内容は以下

修理結果票
3.jpeg


・フロントケース(フロントケース、液晶、タッチパネルが一体となった部品)の交換
・microUSB接続端子カバー交換
・Android 6.0.1書き込み

戻ってきたやつ。ストラップは戻ってきたあと付け直した
2.jpeg

1.jpeg

交換されたと明記されている液晶だけでなく背面パネルにも新品で買ったときについてる保護シートが貼ってあるので背面パネルも交換されたのかもしれない。見た目はほぼ新品同様になった。6月に中古で購入した時点で角に傷があったものなのでかなりのお得感がある。
 ただひとつ疑問なのは電池膨張が原因なら、バッテリー交換はしなくてもいいのだろうか?それとも背面パネルのように修理結果票には記載がないだけで実際には交換しているのか。


 バッテリー膨張が原因であるというただの仮定をもとに書いたので、この仮定が間違っているとすればずいぶん見当違いな記事になってしまうのだが、それを顧みずバッテリーの膨張が原因であるとすると、いま自分のSO-02Gで似たような症状が出ているという人は、放置しておくと被害が拡大して端末が操作不能になり、気づいた時にはバックアップが取れない状態で修理に出さざるをえない状況になる可能性がある為、心当たりがある人はさっさとドコモショップに持ち込むことをお勧めする。

夏休みの自由研究 EXVS ガンダムエピオンの考察

フルブ及びマキブ(ON)のエピオンについて

2016/09/09 書きかけ
2016/10/30 書きかけ

概要
 運営と開発に見捨てられた手抜き機体。東京ゲームショウ2013(2013年9月)でEXVSFBの追加機体として発表された。家庭版とかで忙しかった時期なんでテキトーに作られたに違いない。全体的に「とりあえず作りました」みたいな仕様になっている。余談だが概してガンダムEXVSシリーズでは、オンラインアップデートでの後からのゲーム仕様の修正は発生や判定、ダメージ調整とかの細かい類のものでモーション変更とかアクション追加等は新作への移行時以外はほぼ無いので一度変なものをリリースしてしまうと修正できないのだ。フルブからマキブへの移行時も大した変更は無かったけど。

しょぼ仕様について詳しく

(1)特珠射撃のコマンドが死んでいる。
 特殊射撃を使うと全身が…なんか光る。なにこれ。原作にもこんなの無かったけど。超超超超超超カッコ悪いし出来るだけ使わんとこ…と自分も当初は思っていたがそうはいかなかった。機体のコンセプト(格闘をどうにかして当てたい)と通常形態の性能が全く噛合わない為、通常形態のまま戦って勝つことはできない。時間が経てば誰か有用な切替術を編み出す者が現れるのではないかと期待されていたが、解禁から3年経とうかという現在に至るまで、そのような術は考案されていない。以上のようにうんこ技。考えた人は即刻腹を切るべきである。

(2)格闘機の割に格闘がしょぼい。
 主に見た目というか、使ってて楽しいかというかの話。
 エピオンが何かの技で敵機に噛みついた後入れるコンボは大抵次の通りである。

 格闘入れる→前orN連打、省略可→特格派生かサブか何かで〆

 いっつもこれ。おもんなw
 N、横、前、後格がラッシュ仕様になっているのだが、ほぼ動かずやたら遅く時間が掛かりカット耐性がべらぼうに悪くなり、狙ってと言わんばかりの動きになる為誰も使わない。さっさと特格派生するのに比べても火力が出るわけでもない。ブースト使わないメリットはあるけど、だから何?って感じ。誰も使わないラッシュ仕様の為にN、横、前、後格は他機体の格闘と違い1段で終わってしまう。その結果格闘コンボのバリエーションが貧相になった。ちょっとは考えて製作してほしい。

(3)種々の動作に違和感
 こっから完全に主観の話になる。気にならない人は気にならないかもしれない。
 
 NEXT(機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT)のエピオンの動きと比べて全体的に動きが粗い気がする。気がするというのはEXVSFBのエピオンの動作をじっくり見てもNEXTのエピオンの動作との違いをはっきりと言い当てることが難しい。だが違和感はある。喩えて言うならばNEXTのエピオンは中に卓越した剣使いが入っているかのような滑らかな動作を見せてくれるが、EXVSのエピオンはどこかぎこちない初心者に毛が生えた剣使いのような動きになってしまっているのである。

嫌いなモーション一覧

・前格闘
 EXVSFB以降のエピオンの前格闘は発生した付近からNEXTのエピオンにおける前サブ派生の連続付きのモーションになっている。胸を張った状態で片手で突きを繰り出す。一方NEXTにおけるエピオンの前格闘は剣を構えて突進し、両手で、かつ身体全体を使って一点を力一杯突くようなモーションである。どちらがいいかと言えば無論後者なのであるが、これについては他の格闘の仕様変更との折り合いについても考えなくてはならない。即ち、EXVSFBのエピオンの前格闘はHDを挟んだ場合連続突き(NEXTのエピオンの前サブ派生に相当)を兼ねるが、NEXTのエピオンの前格闘は単純な前格闘であるため、わざわざ連続突きの体勢をとる必要が無いのである。ていうかやっぱ前格が連続突き兼ねてんのがおかしいんだわ考えた奴首吊れほんとに

・N、横格闘
 上述のとおりなんかぎこちない

・特格
 必要性に説得力がないというか。ゲーム的にはオバヒ時の足掻きにしか使わないけど、多分そういう目的で追加された動きじゃないんじゃねえかなあ。

・前サブ
 接地判定くれ。あれだけの勢いで落下して着地する寸前に止まるのは不自然。

・N特格派生
 NEXTの特格の剣道での胴打ちのような動きが好きだったんだけどこれはこれでありなのかなという気もする

比較的好きなモーション一覧

・後格
 比較的すこ つよいし


エピオン使い方
 オナニーになりそうだが、自分なりにエピオンの使い方を書いてやるぜ。
 つっても技の使いかた等に関しては慣れてくると試合中には感覚で何とかするから、自分がなぜこういう行動をしてるのか説明するのは意外と至難の業だったりするぜ。それはそれで迷いが無くなった証だったり脳内の処理が速くなったりと良いことはあるんだが、感覚にしみ込んだ処理を改善するために一度崩して再構築するのはクッソ難しい為に伸びしろが一気に減るというデメリットがあったりすんだぜ。なんか関係ないことをごちゃごちゃ書いたし上手く書けるか分かんないけど書いていくぜ。
 
立ち回り
 方針としては至極当然なんだけど如何に喰らわずに格闘入れるかってことを考えている。当たり前すぎワロタ
 
格闘入れるまでのプロセス
①接近する
②始動技で触る
③コンボ

 まあそらそうやろって感じのことを書いちゃったけど射撃が無い機体で弾幕張ってる相手に近づくにはその方法についても検討しないといけないんだよなあ。

(1)接近する
 近接強すぎてぶっちゃけ近づいたら勝ちみたいなとこあるんで弾幕厳しくても我慢強くやっていこう。
 ビームライフルが無いので中距離から牽制することは出来ないが、弾を避けながら接近するだけで敵側は距離をとる行動をせざるを得ないため敵機を動かすだけなら案外苦労は少なかったりする。敵側に上手く連携されつつステージ中をグルグル逃げ回られるとジリ貧になるので角に寄せて逃げ場を失くすことを考えるべし。
 高飛びから上から攻めるのは逃げ場を封じる観点から強いと言えるもののブースト量的に不利になり易い。逆も然り、地上BDと旋回で接近していくのはブースト有利を作りやすいが高飛びで逃げられやすくなる。
 接近には技としては前格が使いやすい。単純に飛距離が長いのでブースト消費が少ない接近行動でありながら、ぴょん格ではないものの結構上昇しながら目標に近づくのでBR程度なら飛び越えられる。緑ロックでもジャンプするので多方向から射撃が飛んできている時にはとりあえず前格で上昇して避けてみたり。多分素のステキャンをするより機敏に上昇でき、かつ虹ステに繋げられるから便利なんじゃあないかなあ



(2)始動技で触る
 接近しても技が当たらないと何の意味もないよなあ?というわけでコンボのきっかけになる技の当て方についても考えような。
 単純な話だけど2機固まって迎撃体勢を整えてる敵機に格闘をねじ込むことはできない。できません。できないと思ってくれ、出来るなら勝手にやって、どうぞ。どうせ迎撃なりカットされるなりで損するだけなんだよなあ。加えて、敵両方が迎撃体勢を整えている状況は見方を変えれば自分が敵全部のロックを引けているということでもあるので、その時は味方は多分フリーだ。味方に頑張ってもらおう。こんなかんじで攻め込む時は基本的に敵側の連携が崩れたところに飛び込んで技を当てるのを狙うことになる。信頼できる相方がいる時は敵後衛の目を引いてもらうとやりやすい。1対1の状況ならば安定して接近して格闘を入れられる技術を修得しろ!

 今更感あるけど勝手にコンボのきっかけにしやすい技を始動技と呼ぶことにする。主に以下の択。

後格闘
 速い・安い・美味い。着地を取るのにはこれ。メインから出せば結構遠くの着地も食える。他には足の止まる射撃を読んで先に出ししたり、格闘迎撃に使ったり。当てやすい分補正率が高い。エピオンミラーは大抵これの振り合いになってクソつまらなくなる。

Nサブ
 攻めにも守りにも。攻めの場合は擦りつける感覚で。目標と高低差があっても当たるのが横サブには無い良さ。そのため格闘迎撃に向いてる。他で対処しにくいZZのぴょん格等にも対処出来る。入ったらHDでキャンセルして格闘連打に繋げ

横サブ
 とりあえず振って引っ掛けられるのが強い。ガードめくるのにも使える。入ったらHDでキャンセルして格闘連打に繋げ
 
HDN格
 メインからN格。目標と密着する程接近した時には大体の格闘に勝てる。更に接近速度がクッソ早いのでBDの後隙を食うのに使う。

(3)コンボ
 上の方の愚痴にも書いたが実はコンボの択自体は多くない。始動技が入った後は前格HDループの回数と何で〆るかを考えるだけ。コンボにステップを入れるメリットはほぼ無いのでHDループだけで完走する。その為サーチ替え格闘必須。前格HDループ中にサーチ替えでもう一方の敵機の様子を見ながら〆を考えることが多い

ホーミングダッシュで格闘連打
 前格ループが最もカット耐性があるので基本的に前格を使う。但し補正はN格の方がちょっとだけ良いのでカットの心配が無く少しでもダメージを上げたい状況ではN格でループさせるのもあり。横格はメリットなし。
 操作自体は単純だが初心者はホーミングダッシュで止めてしまうミスをやりがちなので要練習。
 前格を何回入れたら強制ダウンになるのか覚えて、実際に何回入れたかちゃんと数えられるようになるべし。地味にエピオン使える人と使えない人との境目だと思うんだよなあ。慣れたら前格入れた瞬間頭の中で勝手にカウントが始まるようになるよ

 N横前格生当てで12回まで(13回で強制ダウン)
 後格始動で9回まで(10回で強制ダウン)
 Nサブ始動で6回まで
 横サブ始動で7回(うろおぼえ
 特格格闘派生始動で7回(うろおぼえ
 
〆の考察
N特派生
 すぐ終わる。キャンセルできる。打ち上げダウン。

パソコン組みました

パソコン組んだから5年前の1月9日と25日のエントリに準じて反省会しようと思うの記事


パーツ なまえ 容量など 備考
(´・_・`)
CPU Intel core i5-4690S クーラーはリテール
マザーボード ASUS H97-PRO GAMER
メモリ DDR3 の何か   4GB 流用 メーカー等不明
ビデオカード GeForce GT 430搭載の何か 流用 製品自体の名前不明
SSD crucial CT250MX200SSD1
250GB OSとアプリケーション用
HDD1 WesternDigital WD10EZEX 1TB データ用
HDD2 WesternDigital WD5000AAKX 500GB 流用 以前使ってたやつ
光学ドライブ LG電子 GH20NS10 流用 もらったやつ 壊れている
ケース ENERMAX OSTROG Pink / ECA3253-PW ピンク色
電源 玄人志向 KRPW-G3-400W/90+ 400W 初期不良で交換待ち
(´・_・`)
OS Windows Embedded 8.1 Industry Pro 64bit 学生ならタダで使えるウィンドーズ



解説&攻略

経緯。

2011年正月に組んだ1号機の最も重要視したコンセプトは「可能な限り低コスト」ということであり予算の都合で多くの部分を省略しまた初めての自作だったので知識が不足していて選択の甘い所がありました。思い出せる限り羅列してみると、

・core i3の一番安いの使った。ずっとi5に憧れてた。
・microATXのマザーボードを使った為スロットが埋まった。
・ストレージはHDDひとつのみ。当時SSDにOS入れる考えも金もなかった。
・何故か32bit版のOSにしてメモリの最大搭載量を制限してしまった。
・初期不良で全面のUSB端子が壊れてるケースを使った。

上から決まった今回の計画要求的なものが以下です。

・i5を使いたい
・マザーボードはATX規格
・OSは64bit
・OSはSSDにインストール
・省エネ
・使えるものは流用

これをもとにパーツを選びました。


パーツ

【CPU】Intel Core i5-4690S

Haswell Refresh LGA1150
 Haswell Refesh世代のi5のいちばんすごいやつの省電力なやつ。よくわからん。最初はケチってi5-4460とかにしようかと思ったがi5のいちばんすごいやつも6千円くらい足せば買えることに気が付いて、どうせならという思いで決めた。エコロジストだから省電力のSがつくやつにしてみた。


【マザーボード】ASUSTek H97-PRO GAMER

 ゲーマー向けのやつ。ゲームしないけど。H97-PROと比較して語られることが多いマザーボードだけど、違いは電源フェーズ数とオーディオ。要するに大した違いはない。オーバクロックするときは電源フェーズ数が多い方が安定するようだが、しないので関係ない。最初はH97-PROを選ぶつもりだったが5千円足せば音が良くなるということでこっちにした。長く使うものだから安易にケチってはいけない(戒め)。前使ってたパソコンに比べると確かに音が良くなったような感じはある。ガールズ&パンツァー劇場版の冒頭映像の音の臨場感が増した気がした。ゲーム向けらしく音が聞こえてくる方向がよく再現されるという方向の高性能?。CD音源の音楽はあまり関係ないような感じ
プロフィール

Nagi Tokizaki

Author:Nagi Tokizaki
平成7年生まれです。大学生にもオタクにもなれなかった社会不適合者です。よろしくお願いします。

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